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MINI-BRIDGE ET BRIDGE-MINUTE SIMPLIFIE
INTRODUCTION IMMEDIATE AU BRIDGE

Pour mettre les candidats bridgeurs à la table et leur permettre de bridger tout de suite, il faut leur fournir de quelques explications préalables.
Ces explications sont généralement apportées par un joueur déjà initié. Elles peuvent aussi être simplement acquises en se plongeant dans la simple lecture d'un texte de présentation tel que celui annexé au présent document.

Sommaire


Annexe à lire avant de commencer dans le cas où l'introduction à la mécanique du bridge n'a pas déjà été préalablement explicitée par un bridgeur pratiquant.


LA FORCE DES MAINS ET LE JEU DE LA CARTE EN QUELQUES MOTS

Au bridge, l'objectif est de réaliser le nombre des pis que l'on a annoncé et il y a une relation entre la force combinée des mains d'une équipe et le nombre des plis qu'elle peut réaliser

Au Mini-Bridge comme au Bridge-Minute on se fonde en priorité sur le compte des points d'honneur pour déterminer la force de chaque main et le nombre des plis réalisables par l'équipe déclarante.
On compte pour cela 4 points pour un As, 3 points pour un Roi, 2 points pour une Dame et 1 point pour un Valet.

Table de décision pour le nombre des plis

Palier du contrat

Levées escomptables

Total des points

1

7

20 à 22

2

8

23 à 24

3

9

25 à 26

4

10

27 à 29

5

11

30 à 32

6

12

33 à 36

7

13

37 et plus

Les levées
Les levées sont réalisées de quatre façons possibles:

a) avec les hautes cartes (les honneurs),
b) par les coupes ou surcoupes dans le cas du jeu à l'atout
c) grâce à des petites cartes devenues maîtres, c’est-à-dire après que toutes les cartes de rang supérieur aient été jouées
d) dans certaines situations, grâce à des honneurs non maîtres (honneurs gardés par une carte adverse de rang supérieur) en tentant ce que l’on appelle une impasse, c’est-à-dire:
- en jouant petit vers la carte non maîtresse dont on voudrait qu’elle fasse un pli,
- en espérant que la carte adverse de force supérieure qui «garde» la carte non maîtresse soit située à gauche de la carte non maîtresse dont on voudrait qu’elle fasse le pli.

Exemple d’impasse, l’impasse au Roi

Si vous êtes déclarant et si vous disposez dans une couleur non encore jouée de petites cartes dans votre main alors que le mort en face détient l’As et la Dame, vous pouvez faire l’impasse au Roi.

Vous jouez pour cela petit de votre main vers la Dame encore gardée par le Roi adverse.
La Dame fait le pli toutes les fois où le Roi est à votre gauche.

L’entame
L'entame revient au joueur placé immédiatement à gauche du déclarant.
On peut entamer dans la couleur de son partenaire quand il a annoncé une couleur.
On peut sinon:
dans un contrat à l’atou t
- entamer d’une tête de séquence (As avec As-Roi, Roi avec Roi-Dame, etc.)
- entamer d’un singleton pour bénéficier d'un pli de coupe si le partenaire emporte le pli et revient dans la couleur.
dans un contrat à Sans-atout
- entamer dans sa couleur longue quand on veut affranchir cette couleur. Le conseil est d'entamer dans ce cas de la quatrième meilleure carte de la couleur.

Le déroulement d'un pli
Quand la carte d'entame est posée, le joueur placé à la gauche de l'entameur étale son jeu sur la table. Il devient « le mort » et ne joue plus pendant toute la donne et les cartes de son jeu sont jouées par le déclarant.
Sur l'entame, le déclarant joue une carte du mort, le joueur placé à la droite du déclarant pose à son tour une carte de son jeu. Le pli se termine avec la carte que le déclarant pose à son tour.

Il y a obligation de fournir une carte de la couleur de la carte d'entame si on en dispose.

Si on ne dispose pas de carte de cette couleur, on peut soit « défausser » en jouant une carte de n'importe quelle autre couleur, soit « couper » en jouant une carte de la couleur d'atout.

Le pli et la relance
Le joueur qui pose la carte la plus haute de la couleur demandée ou qui coupe emporte le pli si une carte d'atout de niveau plus élevé ne vient pas « surcouper ».
Le joueur qui emporte le pli « prend la main » et joue une carte de son choix pour amorcer le pli suivant, chaque joueur jouant sa carte à tour de rôle dans le sens horaire.


LES REGLES DU MINI-BRIDGE

Ces règles, très simples, sont bien expliquées dans les fiches de la Bridge Box produite par la FFB. Elles sont également décrites dans les pages 10 (Le Mini Bridge à Sans-atout) et 143 (Le Mini-Bridge à l'atout) du Tome 1 du Bridge Français édité par les éditions Pole.
Nous rappelons ci-dessous les règles telles qu'elles apparaissent dans le Tome 1 du Bridge Français en sachant que, quand les cartes ont été distribuées, les joueurs s'engagent dans la détermination du contrat.

Le Mini-Bridge à Sans-atout pour commencer

Le premier joueur à pouvoir s'exprimer est le donneur. Il devient l'ouvreur et dit "J'ouvre" s'il détient dans son jeu un minimum de 12 points d'honneur.
Son partenaire lui indique alors à haute voix son nombre de points. En additionnant le nombre des points de son jeu et le nombre des points du jeu de son partenaire, l'ouvreur se réfère à la table de décision et annonce à haute voix le contrat que son camp s'engage à réaliser.

Le contrat est annoncé et joué à condition que le camp déclarant ne soit pas minoritaire en points.
Si ce n'est pas le cas, l'ouvreur dit "je passe" et la parole revient au joueur placé à sa droite.
Celui-ci annonce à haute voix le nombre de ses points et c'est son partenaire qui annonce le cotrat à jouer.

Si le donneur détient moins de 12 points, il dit "je passe" et la parole va au joueru placé à sa gauche qui réagit comme le joueur N°1 (il dit "j'ouvre" s'il détient 12 points ou "je passe" s'il détient moins de 12 points).

Lorsqu'un joueur ouvre, son partenaire lui indique toujours à haute voix le nombre de ses points, ce qui lui permet de déterminer un contrat.

Si aucun des 4 joueurs n'a de quoi ouvrir, les cartes sont redistribuées par le joueur situé à gauche du donneur.

Le Mini-Bridge à l'atout très vite
Rapidement, les bridgeurs vont avoir l'occasion (avec ou sans l'aide de leur formateur) de découvrir les limites du bridge à Sans-atout qui laisse au camp adverse la possibilité de "défiler" une couleur affranchie.

Pour choisir un atout (une couleur dans laquelle le camp du déclarant doit détenir significativement plus de cartes que le camp adverse) on peut utiliser deux procédures:

a) la plus simple: tout à haute voix
En même temps qu'il indique le nombre de ses points, le répondant indique le nombre des cartes dont il dispose dans chaque couleur.
L'ouvreur choisit alors le palier du contrat en décidant de jouer à Sans-atout si son camp ne dispose pas d'une couleur commune de 8 cartes ou plus.
Il peut sinon choisir comme atout la couleur dans laquelle son partenaire et lui disposent ensemble du plus grand nombre de cartes. Celui des deux partenaires qui détient le plus grand nombre de cartes dans la couleur devient alors le déclarant.

En cas d'égalité de longueur, le déclarant reste celui qui a ouvert.

b) la procédure dite des "petits papiers"
Quand un joueur a ouvert, son partenaire lui communique (sans le montrer aux adversaires) un "petit papier" dans lequel il indique:
- son nombre de cartes de chaque couleur,
- son nombre de points.
Ainsi instruit, l'ouvreur peut annoncer le contrat après avoir décidé:
- de jouer à la couleur si son camp détient 8 cartes ou plus dans la couleur qui sera retenue comme atout,
- de jouer sinon à Sans-atout,
- de déterminer le nombre des plis demandés,
- de dire qui jouera le contrat (lui-même, s'il détient autant ou plus d'atout que son partenaire, son partenaire dans le cas contraire).


LE BRIDGE-MINUTE SIMPLIFIE

Au Bridge-Minute, on joue comme au bridge standart en deux temps:
- d'abord les enchères,
- ensuite le jeu de la carte.

Le Bridge-Minute est présenté ici dans sa version simplifiée qui ne comporte ni enchère contre, ni primes de manche ou de chelem. Pour la marque, on compte uniquement le nombre total des plis de chaque camp.

Le démarrage et le déroulement des enchères
Chaque joueur parle à son tour dans le sens horaire et le donneur est le premier à avoir la parole. Chaque joueur peut dire qu’il n’a rien à déclarer (il dit PASSE) ou émettre une enchère.
Chaque enchère est composée d’un chiffre et de l’indication d’une couleur. Le chiffre, ou palier, indique le nombre de plis que le joueur souhaite réaliser avec son partenaire au-delà de six plis de la donne.
La couleur indiquée est celle de la couleur choisie comme atout ou le Sans-atout quand aucune couleur d’atout n’est déterminée.

Passer ou enchérir
Les couleurs sont classées par ordre de cherté, de la moins chère à la plus chère, soit en ordre croissant Trèfle, Carreau, Cœur et Pique puis Sans-atout.

Après le donneur, chaque joueur à la suite peut passer ou émettre une enchère qui ne doit jamais être inférieure à la dernière enchère émise auparavant.
Une enchère est supérieure:
- soit parce qu’elle reste au même palier mais nomme une couleur plus chère,
- soit parce qu’elle nomme n’importe quelle couleur à un palier plus élevé.
Les enchères peuvent ainsi commencer au palier le plus bas (1) et s’élever progressivement de couleur en couleur puis de palier en palier.
On passe ainsi à au palier de 2 (2) après une enchère de 1SA, puis au palier de 3 après une enchère de 2SA, etc.
On peut aussi sauter des paliers, jusqu’au palier le plus haut (7SA).
Les enchères s'arrêtent quand trois joueurs ont passé après la dernière enchère.

La dernière enchère détermine le contrat et le joueur qui a le premier nommé la couleur retenue devient le déclarant. Son camp joue le contrat en attaque, l’autre camp en défense.

Ainsi, l’enchère finale de 2 suivie de 3 PASSE engage le camp déclarant à réaliser un contrat de 6+2 levées, soit 8 levées au total, en prenant  comme couleur d’atout.

De la même façon, une enchère de 3SA suivie de 3 PASSE signifie que le camp déclarant doit réaliser 6+3 levées, soit 9 levées à Sans-atout.

La boîte à outils pour les enchères
Il y a 10 points d’honneurs (points H) pour les 4 honneurs de chaque couleur: 4 pour l’As, 3 pour le Roi, 2 pour la Dame et 1 pour le Valet. Il y a ainsi un total de 40 points d’honneur pour chaque donne et, comme cela a été vu, il y a une relation statistique entre la force combinée des mains des 2 joueurs d’une équipe et le nombre de plis que l’équipe peut réaliser.

Dans tous les cas, l’expérience montre qu’il vaut mieux disposer de 12 points d’honneur, soit un peu plus du quart du total, pour ouvrir au niveau de 1 en espérant trouver une force complémentaire chez son partenaire.

Par ailleurs, l a prime de 24 points pour tout contrat réussi est une forte incitation à entrer dans les enchères. Au Bridge-Minute, on marque plus en chutant 1SA (6 levées réussies) qu’en laissant l’adversaire demander et réussir ce contrat en faisant 7 levées.


En fait, et cette règle est générale. Au Bridge Minute, un contrat simple chuté d’une levée rapporte plus de points que de laisser l’adversaire gagner son contrat.

Le choix de la couleur d'ouverture

Pour un contrat à la couleur, les deux partenaires doivent détenir à eux deux au moins 8 cartes dans la couleur retenue.
Les adversaires en détiendront donc 5 au plus à eux deux et leurs cartes auront toutes les chances de pouvoir être éliminées facilement par les 8 cartes du camp déclarant.

En conséquence, il est recommandé, quand on dispose de 12 points ou plus, d’ouvrir au niveau de 1 d’une couleur dans laquelle on détient au moins 5 cartes en espérant trouver le complément dans la main de son partenaire pour arriver à 8 cartes (le «fit») .
En l’absence d’une couleur au moins cinquième mais avec 12 points ou plus, on ouvre de 1SA.

La réponse du partenaire

Sur une ouverture de 1 à la couleur qui annonce un minimum de 12 points, le partenaire répond à partir du moment où il dispose lui-même d'un minimum de 6 points.

Quatre possibilités s'ouvrent alors à lui :
a) annoncer une nouvelle couleur au niveau de 1 s'il peut le faire,
La couleur annoncée doit comporter au moins 4 cartes.
b) annoncer une nouvelle couleur au niveau de 2 s'il n'a aucune couleur annonçable au niveau de 1,
Toutefois, pour répondre au niveau de 2, il faut disposer d'un minimum de 11 points et de 5 cartes dans la couleur annoncée.
c) «soutenir*» la couleur du partenaire qui a ouvert d’une couleur dont on sait qu'elle est de 5 cartes quand on dispose d’un minimum de 3 cartes dans cette couleur,

* soutenir la couleur d’un partenaire, c’est répéter soi-même cette couleur à un palier supérieur

d) dire 1SA si aucune de ces réponses ne peut convenir,

e) passer quand on dispose de moins de 6 points.

La suite des enchères

Si aucun adversaire n'intervient, l'ouvreur peut :
- répéter sa couleur ou parler à SA,
- annoncer une autre couleur qui devra compter au minimum 4 cartes si son jeu n'est pas minimum
- soutenir la couleur annoncée par son partenaire s'il dispose de 4 cartes ou plus dans cette couleur
- ou en rester là et passer si l'enchère de son partenaire lui convient.
Il en va de même pour le répondant qui peut passer après la réponse de l'ouvreur ou répéter sa couleur s'il estime que le contrat qu'il propose est meilleur car sa couleur est soit plus longue, soit plus solide.

Intervenir contre le camp déclarant
Les joueurs de la défense ont toujours la possibilité d'intervenir en produisant une enchère supérieure à la dernière enchère émise par le camp du déclarant.
Ils peuvent le faire en particulier quand l'un d'entre eux dispose d'un jeu solide (plus de 12 points) et d'une couleur longue riche en honneurs.

Suite à une intervention, les joueurs du camp adverse ont la possibilité de surenchérir s'ils le jugent utile ou de passer.

La marque au Bridge-Minute simplifié

Pour chaque donne, les résultats de chaque camp se fondent uniquement sur le nombre des plis gagnés.

Camp déclarant
Contrat réussi: 24 points de prime si le nombre de plis est supérieur ou égal au contrat + 2 points par levée gagnée.
Contrat chuté: pénalité de 10 points + la moitié de la prime de contrat réussi (12 points) + 2 points par levée gagnée.
Camp en défense
Le camp en défense marque 2 points par levée réussie.
Il marque en plus la moitié de la prime de contrat réussi (12 points) s’il fait chuter le déclarant.

LA MECANIQUE DU BRIDGE PLUS EN DETAIL

Le bridge est un jeu qui se joue avec 52 cartes et un partenaire contre deux adversaires. En début de partie, un dialogue s’établit entre les partenaires pour décrire leurs jeux. Cette phase de dialogue s’appelle les enchères. Elle permet de déterminer la force combinée des jeux des partenaires et de choisir:
- le jeu à Sans-atout ou avec une couleur d’atout,
- le nombre des plis que la force combinée des jeux des partenaires doit permettre de réaliser.
Elle permet de définir le meilleur contrat que le camp qui emporte les enchères doit réaliser.

Cette phase d’enchères doit apporter une réponse aux questions suivantes:
- quelle est la force en points de notre main?

- combien avons-nous de cartes dans chaque couleur?

Dans la deuxième phase de la partie, celle consacrée au jeu de la carte, le camp qui a remporté les enchères s’efforce de réaliser le nombre des plis qu’il s’est engagé à faire. Le camp adverse faisant de son mieux pour l’en empêcher.

52 cartes, une table, 4 joueurs

Le bridge se pratique à 4 avec un jeu de cartes composé des quatre couleurs : Pique, Cœur, Carreau, Trèfle.
Les joueurs forment deux équipes de deux joueurs tirés au sort ou associés car habitués à jouer ensemble. Chaque équipe ou « paire » est opposée à l'autre équipe.

Le jeu se pratique sur une table, de préférence carrée, les deux joueurs d'une même équipe se plaçant l'un en face de l'autre.
Par habitude, les joueurs sont désignés par le point cardinal qu'ils occupent à la table, la paire Nord-Sud jouant contre la paire Est-Ouest.

La distribution des cartes

Chaque joueur distribue les cartes à tour de rôle en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui distribue les cartes est le « donneur ». Pour distribuer, il prend le jeu coupé par son adversaire de droite et battu par le partenaire du jeu ayant coupé.

Les cartes sont distribuées une par une, face contre table et joueur par joueur en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre et en commençant par le joueur placé immédiatement à gauche du donneur.

Chaque joueur reçoit ainsi 13 cartes qui constituent sa « main », l'ensemble des cartes distribuées constituant la « donne ».

Quand la distribution est terminée, chaque joueur prend ses cartes, les compte éventuellement et les range par couleur sans les montrer.

Toutes les donnes sont jouées en deux temps

Chaque donne est jouée en deux phases successives. La première phase est celle des enchères pendant laquelle est déterminé le « contrat » c'est-à-dire le nombre de « plis » ou « levées » que devra tenter d'obtenir la paire ayant remporté les enchères.
Le contrat est remporté et joué par la paire ayant produit l'enchère la plus élevée.

La deuxième phase est celle du jeu de la carte pendant laquelle le contrat est joué et gagné (c'est-à-dire « fait ») ou perdu (c'est-à-dire « chuté ») par le camp ayant remporté les enchères.

L'autre camp joue en « défense » et tente d'empêcher par son jeu la réalisation du contrat.

Les contrats à l'atout et à Sans-atout

Il existe deux types de contrats : les contrats à la « couleur » quand une couleur a été définie au cours des enchères comme « atout » avec les privilèges que cela comporte et les contrats dits à « Sans-atout » pour lesquels aucune couleur n'est privilégiée.

Le déclarant, l'entame et le « mort »

Le joueur ayant le premier énoncé la « couleur » du contrat (contrat à la couleur ou à Sans-atout) est le déclarant. C'est à lui que revient la charge de jouer le contrat.
Son adversaire de gauche a le privilège de l'« entame », c'est-à-dire du choix de la première carte jouée. Il choisit pour cela une des cartes de sa main et la pose sur la table.
Pendant toute la donne, le partenaire du déclarant ne participe pas au jeu. C'est le « mort ». Dès que la carte d'entame est jouée, il « étale » sa main en posant ses cartes sur la table pour laisser au déclarant la pleine maîtrise des cartes ainsi étalées (les atouts à droite du mort, dans le cas d'un contrat à la couleur, puis les trois autres couleurs en alternant les rouges et les noires).

Les levées, les plis, avoir la main

Quand la carte d'entame est jouée et quand le jeu du mort est étalé le déclarant choisit la carte du mort qu'il souhaite jouer et la pose au centre de la table ou derrière le mort. C'est alors au joueur placé à la gauche du mort de poser sur la table la carte de son choix, le déclarant ayant la charge de jouer en dernier.

Les 4 cartes posées sur la table constituent une « levée » qui est gagnée par le camp du joueur ayant fourni la carte la plus forte.

Le joueur ayant remporté la levée, choisit alors une carte de son jeu, la pose sur la table pour une deuxième levée qui sera jouée comme la levée précédente, toujours dans le sens des aiguilles d'une montre et cela jusqu'à la réalisation de la treizième levée.

Dans le langage du bridge, le joueur qui a la charge de jouer la première carte de la levée suivante « a la main ». Il « perd la main » au profit d'un autre joueur s'il ne remporte pas la levée. On dit du joueur qui gagne la levée qu'il « prend la main ».

À la fin du jeu, chaque camp détermine le nombre des « plis » qui lui reviennent, c'est-à-dire le nombre des levées gagnées par les deux joueurs de son camp. Si le camp s'adjuge la totalité des levées, il réalise un « grand chelem ». S'il s'adjuge 12 levées (toutes les levées moins une), il réalise un « petit chelem ».

Le mécanisme des levées

Le jeu de la carte se déroule selon quelques règles et mécanismes simples.

- fournir à la couleur

Le joueur qui pose sur la table la première carte d'une levée choisit cette carte parmi toutes celles qu'il a dans le main (ou parmi celles du mort si c'est une carte du mort qui a emporté la levée) et les trois autres joueurs doivent fournir une carte de la même couleur.

- la carte la plus forte est celle qui gagne la levée.
Dans chaque couleur, la carte la plus forte est l'As, suivi du Roi, de la Dame, du Valet, du 10, du 9 et ainsi de suite. L'As, le Roi, la Dame, le Valet et le 10 constituent les « honneurs » d'une couleur - couper et défausser
Si un joueur (ou le mort) a une carte de la couleur demandée, il doit la fournir. S'il n'en a pas (ou n'en a plus) il peut soit « couper », soit « se défausser ».
Couper, c'est jouer un atout. Se défausser, c'est jouer une carte de son choix qui ne soit ni celle de la couleur demandée, ni celle de la couleur d'atout.

- les privilèges de la couleur d'atout

Le contrat défini peut être un contrat à la couleur, c'est-à-dire joué avec une couleur d'atout précisée pendant les enchères. Il peut être joué à « Sans-atout », c'est-à-dire sans qu'une couleur d'atout ait été définie.

La couleur d'atout est une couleur plus forte que les autres et une petite carte d'atout jouée en « coupe » peut emporter n'importe quelle carte d'une autre couleur. À l'inverse des cartes de la couleur d'atout, les cartes défaussées ne gagnent jamais la levée.

- coupe et surcoupe
Le joueur qui coupe emporte la levée sauf s'il est « surcoupé », c'est-à-dire si un autre joueur coupe avec un atout supérieur (un joueur n'est cependant jamais obligé, ni de couper, ni de surcouper).

Les « tours » d'une couleur

On parle de trois tours d'une couleur quand les premières cartes de trois levées appartiennent à la même couleur. Faire trois tours à Pique, c'est avoir joué trois fois avec un Pique comme première carte.

Chicane, singleton et doubleton

Dans un contrat à la couleur, le jeu des coupes et des défausses, et donc la pleine utilisation des privilèges et du potentiel de l'atout, est favorisé par une répartition particulière des jeux comportant un maximum de chicanes, singletons et doubletons.

Une chicane (pas de carte dans une couleur) permet de couper au premier tour.

Un singleton (une seule carte dans la couleur) permet de couper au deuxième tour.

Un doubleton (deux cartes dans une couleur) permet de couper au troisième tour.

Les cartes maîtresses, l'affranchissement,
la tenue des couleurs

Une carte est « maîtresse » lorsque le camp adverse ne possède aucune carte supérieure dans la couleur. Une carte peut être « maîtresse » d'emblée (les As à Sans-atout) ou le devenir quand les cartes supérieures ont été jouées.

Une couleur est affranchie quand toutes ses cartes sont maîtresses suite à l'élimination des cartes supérieures détenues par le camp adverse.

Une couleur est « tenue » par un camp lorsque l'un des joueurs de ce camp y possède au moins un « arrêt » c'est-à-dire une carte permettant de stopper le « défilement » des plis des adversaires dans cette couleur.

L'arrêt a pour propriété d'empêcher le camp adverse de faire plusieurs tours à la couleur, ce qui est important dans un contrat à Sans-atout où le défilement d'une couleur ne peut pas être arrêté par une coupe.