Apprendre à bridger en quelques minutes

On peut choisir entre deux approches pour faire jouer immédiatement les nouveaux bridgeurs:
- le Mini-Bridge,
- le Bridge Minute dans sa version élaborée ou simplifiée.
Chacune de ces approches a ses avantages et ses inconvénients.
Toutes deux doivent, dans tous les cas, être précédées d'un temps explicatif relatif au déroulement du jeu.

1 - Mini-Bridge ou Bridge-Minute, ce qu'il faut savoir avant de commencer à jouer



2 - le Mini-Bridge dans lequel chaque joueur affiche ou fait connaitre le nombre des points qu'il détient dans sa main.
La somme des points des deux partenaires détermine la hauteur du contrat et le camp déclarant, les déclarants décidant alors si le contrat est joué à Sans-atout ou à la couleur
3 - le Bridge-Minute
Après avoir pris connaissance d'une boîte à outils simplifiée pour les enchères et pour le jeu de la carte, les joueurs  enchérissent et jouent tout de suite.
Ils peuvent alors pratiquer:
- soit la version simplifiée du bridge minute (il n'y a pas de prime de manche ni d'enchère contre et seul sont pris en compte, donne par donne, le nombre des plis de chaque camps ainsi que le fait de réussir ou chuter le contrat).
- soit une version plus élaborée avec introduction du contre et des primes de manche et de chelem
Dans cette version plus élaborée (et plus proche du bridge standard) on peu utiliser soit un système de marque spécifique, soit, plus simplement le système de marque en vigueur pour les parties libres.



se mettent tout de suite à la table
Comme le bridge standart, le bridge minute est un jeu qui se joue à 4 avec un jeu de 54 cartes dont on retire les 2 jockers. Les joueurs sont répartis en 2 équipes de 2 joueurs, chaque équipe jouant contre l’autre et les joueurs d’une même équipe se positionnant l’un en face de l’autre autour de la table de jeu. Un des joueurs, le donneur distribue une par une 13 cartes à chaque joueur en commençant par le joueur placé à sa gauche et en tournant dans le sens horaire. À l’issue de la distribution, la donne constituée par les cartes distribuées est jouée en deux temps: un temps de dialogue (les enchères) et un temps de jeu de la carte.

Les enchères
L’objectif des enchères est de déterminer la force combinée des jeux des partenaires pour décider
- quel camp jouera la partie comme déclarant, le camp déclarant étant celui qui a fait l’offre la plus haute, c’est-à-dire produit l’enchère la plus élevée.
- si la partie sera jouée à Sans-atout ou à la couleur,
- le nombre de plis que le camp déclarant devra réaliser.
L’offre la plus haute correspond au contrat que le camp déclarant doit réaliser.
La phase des enchères commence quand les cartes sont distribuées. Elle se termine quand aucun des joueurs n’a quoi que ce soit à rajouter après que l’enchère la plus haute ait été émise.

Le jeu de la carte
Quand le contrat a été fixé, le jeu de la carte commence.
Le camp déclarant s’efforce de réaliser le nombre des plis du contrat, le camp adverse s’efforce de l’en empêcher.
À l’issue du jeu de la carte, on fait pour chaque donne le décompte des plis gagnés par chacun des camps et on détermine le nombre de points obtenus par chacune des équipes.

Les conditions de la partie
Avant de commencer à jouer, l’organisateur décide en accord avec les participants des conditions dans lesquelles sera jouée la partie:
- nombre des donnes jouées*,
- forme de bridge, soit Bridge Minute normal avec utilisation de l’enchère CONTRE et avec primes de manche et de chelem, soit Bridge Minute simplifié avec utilisation des seules enchères de base sans le CONTRE et sans les contrats de manche et de chelem.

Le Bridge Minute dans le détail
• Les enchères
• La boîte à outils des enchères
• Le jeu de la carte
• La boîte à outils du jeu de la carte
• Pour débuter très simplement: Bridge
     Minute réduit aux seules enchères de base
     Annexe la marque au Bridge
     Minute et l'organisation des parties

LES ENCHÈRES
Chaque joueur parle à son tour dans le sens horaire et le donneur est le premier à avoir la parole pour les enchères. Chaque joueur peut  dire qu’il n’a rien à déclarer (il dit PASSE) ou émettre une enchère.
Chaque enchère est composée d’un chiffre et de l’indication d’une couleur. Le chiffre, ou palier, indique le nombre de plis qu’il souhaite réaliser avec son partenaire au delà des six premiers plis de la donne. La couleur indiquée est celle de la couleur choisie comme atout ou le Sans-atout quand aucune couleur d’atout n’est déterminée.

Passer ou enchérir
Les couleurs sont classées par ordre de cherté, de la moins chère à la plus chère, soit Trèfle, Carreau, Cœur et Pique puis Sans-atout.
Après le donneur, chaque joueur à la suite peut passer ou émettre une enchère qui ne doit jamais être inférieure à la dernière enchère émise auparavant.
Une enchère est supérieure:
- soit parce qu’elle reste au même palier mais nomme une couleur plus chère,
- soit parce qu’elle nomme n’importe quelle couleur à un palier plus élevé.
Les enchères peuvent ainsi commencer au palier le plus bas (1♣) et s’élever progressivement, voire en sautant des paliers, jusqu’au palier le plus haut (7SA).
Elles s’arrêtent quand trois joueurs ont passé après la dernière enchère.
La dernière enchère détermine le contrat et le joueur qui a le premier nommé la couleur retenue devient le déclarant. Son camp joue le contrat en attaque, l’autre camp en défense.
Ainsi, l’enchère finale de 2♠ suivie de 3 PASSE engage le camp déclarant à réaliser un contrat de 6+2 levées en prenant ♠ comme couleur d’atout.
De la même façon, une enchère de 3SA suivie de 3 PASSE signifie que le camp déclarant doit réaliser 6+3, soit 9 levées à Sans-atout.

Le CONTRE
Ajoutée aux enchères simples, l’enchère «CONTRE» apporte du piment à la partie.
Si le contrat réussit, le camp contré marque des points supplémentaires. Si le contrat chute, les points du camp qui fait chuter sont augmentés.
Contrairement à d’autres jeux, le CONTRE ne clôture pas les enchères et les joueurs peuvent reprendre les enchères après un CONTRE. Quand un joueur reparle après un CONTRE, le contre est annulé et les enchères peuvent se poursuivre normalement.
Par ailleurs, au premier tour des enchères, il est peu fréquent de pouvoir contrer les adversaires pour marquer plus de points. On utilise notamment le CONTRE en intervention pour signaler un jeu suffisamment fort pour ouvrir avec un soutien dans toutes les couleurs non encore annoncées. Le CONTRE est dans ce cas utilisé pour demander au partenaire d’annoncer la plus longue des autres couleurs qu’il détient.
Le CONTRE punitif est donc utilisé comme contre d’appel.

Les primes de manche et les primes de chelem
Certains contrats ont été rendus plus attractifs en leur attribuant des primes spécifiques. Ce sont les contrats de manche et de chelem. Annoncer et réussir de tels contrats donne au déclarant des primes spécifiques.
À côté de la prime de contrat de 24 points pour tout contrat annoncé et réussi, (prime augmentée de 2 points par levée engrangée) le Bridge Minute introduit les primes de manche et de chelem.
Les contrats de 3SA, 4 ♥, 4♠, 5♣ et 5 demandés et réussis rapportent une prime de manche de 50 points qui s’ajoute dans le Bridge Minute aux 24 points de prime de contrat demandé et réussi.
Les contrats de 6♣, 6 , 6 , 6♠ ou 6SA demandés apportent une prime de chelem de 50 points qui s’ajoute aux 24 points de prime de contrat demandé et réussi et aux 50 points de prime de manche.

Chaque donne du Bridge Minute assure ainsi la distribution de 150 points:
- 50 points de base: 24 point de prime de contrat demandé + 2 points pour chacun des plis gagnés
- 50 points de prime de manche
- 50 points de prime de chelem.
Selon que les contrats sont ou non réussis, ces primes sont soit attribuées au camp gagnant, soit partagées.

BOÎTE À OUTILS POUR LES ENCHÈRES AU BRIDGE MINUTE
Le compte des points d’honneur
Il y a 10 points d’honneurs (points H) pour les 4 honneurs de chaque couleur: 4 pour l’As, 3 pour le Roi, 2 pour la Dame et 1 pour le Valet. Il y a ainsi un total de 40 points d’honneur pour chaque donne.
La force combinée des mains des partenaires
Il existe une relation statistique entre la force combinée des mains des 2 joueurs d’une équipe et le nombre de plis que l’équipe peut réaliser.
Dans tous les cas, l’expérience montre qu’il vaut mieux disposer de 12 points d’honneur, soit un peu plus du quart du total, pour ouvrir au niveau de 1 en espérant trouver une force complémentaire chez son partenaire.

Relation entre le nombre de levées escomptable
et la force combinée des jeux


Palier du contrat    Levées escomptables    Total des points
1                                     7                            20 à 22
2                                     8                            23 à 24
3                                     9                            25 à 26
4                                    10                           27 à 29
5                                    11                           30 à 32
6                                    12                           33 à 36
7                                    13                           37 et plus


Prendre des risques calculés
La prime de 24 points pour tout contrat réussi est une forte incitation à entrer dans les enchères.
Par exemple, au Bridge Minute, on marque plus en chutant 1SA (6 levées réussies) qu’en laissant l’adversaire demander et réussir ce contrat en faisant 7 levées.
En fait, cette règle est générale : au Bridge Minute, un contrat simple chuté d’une levée rapporte plus de points que de laisser l’adversaire gagner le sien.
De même, si l’adversaire demande une manche et qu’on pense qu’il va la gagner, on a intérêt à surenchérir si l’on espère ne chuter que de 2 levées. Pour un chelem, on peut chuter de 3 levées et marquer plus de points que si on laisse l’adversaire le réussir. On parle alors d’un contrat demandé en défense.

Le choix de la couleur d’atout
Pour un contrat à la couleur, les deux partenaires doivent détenir à eux deux au moins 8 cartes dans la couleur retenue.
Les adversaires en détiendront donc 5 au plus à eux deux et leurs cartes auront toutes les chances de pouvoir être éliminées facilement par les 8 cartes du camp déclarant.
En conséquence, il est recommandé:
- d’ouvrir au niveau de 1 d’une couleur dans laquelle on détient au moins 5 cartes en espérant trouver le complément dans la main de son partenaire pour arriver à 8 cartes (le «fit») ,
- de ne pas nommer en réponse de couleur comportant moins de 4 cartes
- de «soutenir*» la couleur d’un partenaire qui a ouvert d’une couleur de 5 cartes quand on dispose d’un minimum de 3 cartes dans la couleur,
- de «soutenir*» la couleur d’un partenaire qui a annoncé une nouvelle couleur dont on sait qu’elle comporte au moins 4 cartes, quand on dispose soi-même de 4 cartes dans la couleur.
En l’absence d’une couleur au moins cinquième, on ouvre de 1SA.

* soutenir la couleur d’un partenaire, c’est répéter soi-même cette couleur à un palier supérieur

Compléments pour l’évaluation de la force des mains
Quand on est sûr de disposer d’une couleur d’au moins 8 cartes avec son partenaire et de pouvoir ainsi jouer le contrat à la couleur, on peut ajouter en plus de ses points d’honneur (H):
- des points de longueur (L) avec 1 point de longueur par carte à partir de la 5ème carte dans une couleur
- des points de distribution (D) dès que l’on pense détenir 8 cartes dans une couleur avec son partenaire et qu’on estime que le contrat pourra être joué à la couleur:
3 points pour une chicane (couleur absente)
2 points pour un singleton (couleur d’une carte)
1 point pour un doubleton (couleur de 2 cartes)

Quelques règles pour répondre à l’ouverture de son partenaire
On peut répondre si on n’a pas de fit:
- au palier de 1 à la couleur si on dispose au moins de 6 points et d’une couleur au moins quatrième,
- au palier de 2 à la couleur si on dispose d’au moins 12HL et d’une couleur de 5 cartes ou même 4 cartes,
- en disant à défaut 1SA jusqu’à 10H et 2SA avec 11/12HL.
Au Bridge Minute, on peut soutenir son partenaire au palier de 2 quand on dispose de 3 cartes au moins dans sa couleur avec 6 à 10 HLD
Quand la réponse montre au moins 11/12 points, il faut poursuivre les enchères et jouer au moins une manche dès que l’un des 2 partenaires a plus que le minimum promis.

IMPORTANT: bien sûr, après quelques parties et face à la difficulté de bien enchérir, vous aurez peut-être envie d’en savoir plus sur les recommandations et les règles qui s’appliquent aux enchères du bridge standard. Ces recommandations et ces règles n’ont rien de mystérieux. Elles vous donneront la possibilité de progresser à pas de géants dans ce compartiment du jeu...
Vous trouverez à la fin de ce dossier une synthèse des principales enchères du bridge standard à la française...

LE JEU DE LA CARTE
Quand le contrat a été fixé, le joueur qui entame (il pose pour cela une de ses cartes sur la table) est toujours celui placé à gauche du déclarant et le jeu se déroule dans le sens horaire.
Après l’entame, le partenaire du déclarant appelé «mort» pose son jeu sur la table à la vue des trois autres joueurs. La carte qu’il devra jouer en la posant au centre de la table sera, pour toute la donne, toujours celle que le déclarant lui aura indiqué.
Au bridge, la règle est de fournir une carte de son choix (n’importe laquelle, il n’y a jamais obligation de monter) dans la couleur de la première carte de la levée.
Quand un joueur ne possède plus de carte de la couleur demandée, il peut soit défausser en jouant n’importe quelle carte de son choix, soit couper, c’est-à-dire utiliser s’il en détient une carte d’atout si le contrat est à la couleur.

Le privilège de l’atout
La couleur d’atout a le privilège de pouvoir être utilisée pour:
- «couper», c’est-à-dire pour gagner n’importe quel pli de n’importe quelle couleur quand le joueur n’a plus de carte dans la couleur demandée,
- ou éventuellement «surcouper» avec un atout de force supérieure quand la couleur a déjà été coupée et quand le joueur n’a plus de carte dans la couleur demandée.

Le joueur qui suit doit lui aussi fournir à la couleur ou défausser ou «couper», ou encore «surcouper» s’il dispose d’un atout supérieur à celui déjà utilisé pour couper.
Le pli est accordé:
- soit au joueur qui a fourni dans la couleur la carte la plus haute (l’As est la carte la plus haute, suivie du Roi, puis de la Dame, du Valet, du 10, du 9, jusqu’au 2)
- soit au joueur qui a coupé ou surcoupé en utilisant l’atout le plus élevé.
Le joueur qui gagne le pli rejoue une carte de son choix dans la couleur de son choix pour la levée suivante.
Quand toutes les cartes de la donne ont été jouées, on totalise les plis gagnés par chaque camp.

BOÎTE À OUTILS
POUR LE JEU DE LA CARTE
Les levées sont réalisées de trois façons possibles: par les hautes cartes (les honneurs), par les coupes ou surcoupes, par les petites cartes quand elles sont devenues maîtres, c’est-à-dire après que toutes les cartes de rang supérieur aient été jouées.
Dans certaines situations, il est possible de réaliser des plis avec des honneurs non maîtres (honneurs gardés par une carte adverse de rang supérieur) en tentant ce que l’on appelle une impasse, c’est-à-dire:
- en jouant petit vers la carte non maîtresse dont on voudrait qu’elle fasse un pli,
- en espérant que la carte adverse qui «garde» la carte non maîtresse soit située à gauche de la carte non maîtresse dont on voudrait qu’elle fasse le pli.
Exemple d’impasse, l’impasse au Roi
Si vous êtes déclarant et si vous disposez dans une couleur non encore jouée de petites cartes dans votre main alors que le mort en face détient l’As et la Dame, vous pouvez faire l’impasse au Roi.
Vous jouez pour cela petit de votre main vers la Dame encore gardée par le Roi adverse.
La Dame fait le pli toutes les fois où le Roi est à votre gauche.
Quelques règles pour l’entame
On peut entamer dans la couleur de son partenaire quand il a annoncé une couleur.
On peut sinon:
dans un contrat à l’atout
- entamer d’une tête de séquence (As avec As-Roi, Roi avec Roi-Dame, etc.)
- entamer d’un singleton.
dans un contrat à Sans-atout
- entamer dans sa couleur longue quand on veut affranchir cette couleur dans un contrat à Sans-atout.

POUR DÉBUTER ENCORE PLUS SIMPLEMENT
Le Bridge Minute réduit aux seules enchères de base

Dans sa forme la plus simple, le Bridge Minute utilise uniquement les enchères de base, celles allant de 1♣ à 7SA. Le CONTRE n'existe pas et aucun contrat ne donne matière à une prime spéciale.
Pour chaque donne, les résultats de chaque camp se fondent uniquement sur le nombre des plis gagnés.
Camp déclarant
Contrat réussi: 24 points de prime si le nombre de plis est supérieur ou égal au contrat + 2 points par levée gagnée.
Contrat chuté:  pénalité de 10 points + la moitié de la prime de contrat réussi (12 points) + 2 points par levée gagnée.
Camp en défense
Le camp en défense marque 2 points par levée réussie.
Il marque en plus la moitié de la prime de contrat réussi (12 points)  s’il fait chuter le déclarant.